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回王庭看艾莲娜整理的文件就花了两天,恢复到工作状态,用空闲时间继续印卡。

在金红的时间不太够,主要是做些设定和游戏规则方面的事情,回来后继续做游戏拓展标准与模式,和李想两个分工画画。

拓展标准主要是卡牌游戏里表示各种规则的图标,以及拓展玩法。

图标比如飞行单位的翅膀图标形状不能两个单位长得不一样,图标内需不需要填色,堆叠后可分开射击的特征也需要对应图标,单位出场的物资是用图标x数字还是取消图标,等等。

把这些图标标准化后,以后出新单位的单卡就不需要另附说明书了,以现在的造纸和印刷能力也做不到各行各业所有产品都带说明书,能省一点是一点。

拓展玩法暂时只新增了要塞攻防和无尽战争。

要塞攻防和给营长临时做的那套差不多,只不过是放在大棋盘上,另外因为视野元素存在,城墙内可以对地面部队获得视野遮挡效果。

无尽战争则是新玩法,大棋盘上最多允许摆放数个城市,初始归属由游戏各方投骰子决定,未来可能加入人族部队,可以同时三方游戏,或许还会推出更大的棋盘。

在无尽模式下新增了两个关联项目,人口和生产力,通过这两个项目的数值体系,来决定无尽模式的游戏节奏。

以王齐的手下的王国势力为例,它有30个初始人口,一个人口差不多相当于现实里一万人,以后可能会增加,不过都不会放在游戏里。

物资为方便计算,每回合产出量与人口数一致。

如果没有初始城市,允许登场9个部队,也就是三个营,这个时候每回合有21物资盈余,如果游戏进程顺利物资可以一直在场外囤积下去,使用硬纸卡计数板,最高能囤到999,如果参与游戏的全体玩家同意,也允许以一定数量的初始物资开始。

物资有几种用法,和之前的后勤兵关联的补给耗材、征召军事单位以及增加人口量,后面两个命令都不能立即完成。

军事单位耗费较高,最低消耗10物资,三回合训练完成;增加人口则比较耗费时间,消耗5物资,需要十个回合,但它的数值不是固定的,人口基数增加到一定水平后回合数会降低,不需要玩家口胡,会在说明手册里留下专门的对照表。

人口就是无尽模式下的玩家血量,一旦被打空就完蛋。

削减敌方人口也分几种方式。

最基础的削减模式是杀戮,通过兵牌互砍,按兵种人口对照表扣除人口,比如凤凰王国的基础兵死一队会消耗0.1人口,要干掉10队才能减1人口。

对了,回家之后王齐给自家兵做了改动,现在的基础兵不是利刃兵,而是杂兵,和后勤兵一样是2攻2防,还没有相关技能,只能使用基础的物资采集和共享。

利刃兵挂掉后的人口损耗是0.2。

总之都不算高,因为初始盈余的关系,除非上来就全部征兵,不然十回合至少涨1人口,杀兵很难真正做到压低人口。

真正削人口,还是得看“破城”、“入侵”两个动作。

破城,是地图上的城市易主时,原拥有者会当场爆掉2个人口,还有个额外惩罚,已经处于生产队列中的人口,回合计数增加10。

入侵,也就是对无尽模式中的入场线攻击,对角长度15格的六边形棋盘,不计顶角,一个玩家在一个边上占据六个格子,这六个格子不算,要从这里往地图外走,才算完成一次入侵。

入侵对人口的消除效果非常强,单个部队抵达入侵线,会直接移除入侵单位,对方扣1人口,为降低复杂度,这里没有高级低级兵的区别,只有入侵规模差。

同一回合内有多支部队穿过入侵线,会有破坏加成,第二个小恶魔扣2人口,第三个扣3,上限是5,如果部队数够多且机动力够,一回合就能冲跨对手。

比如小恶魔作为飞行单位,它的单回合机动力是2,当同时满足“击杀且占据场地”、“场外当前回合没有完成训练的单位”,最大能有6(抵近)+7(二排)+2(顶角)共15个单位穿线,一回合就能干掉65人口。

满足这些条件很难,如果只是穿进去三、四队,并不是特别难做到,所以入侵才是真正的胜负手,只要一两次有规模的入侵把对方的物资生产能力砍掉,就能奠定胜局。

《魔界攻防战——战役版》要在民间销售,自然需要考虑到游戏双方或多方的公平度,不能让魔族太离谱,这一点也从数值规则上解决。

无尽模式下的魔族也只有30初始人口,只不过因为小恶魔太菜了,魔族会有一定的低级兵征兵速度优势,另外魔族的人口增量速度,要按凤凰王朝的人口增量表减2回合,也就是初始只要8回合就会增加人口。作为代价,魔族的人口产能低,30初始人口只能产出15物资,所以初期其实是凤凰王国这边占一点优势,只是棋盘太大,一般单位只有一格的运动能力,等过去对面已经部署好防御了。

看起来人口削减规则里的士兵死亡惩罚好像有点没必要,实际上这种种田游戏很容易打成僵持战,打到后面整个地图都是高级兵互殴,这个时候的人口惩罚就不小了,优势方在场面上把优势积累到一定程度,能做到一回合拿掉对方三个甚至四个人口。

增加无尽战争模式不是突然太闲了,是为了让家具厂和该项目相关企业能有更稳定的收入。

无尽模式下的兵力需求会非常大,一套牌组根本满足不了后期需要。

对角15格的棋盘总计169格,而双方的不计算一级兵的卡加一起也才七十张,这个局面每回合都会有单位死亡,更少。

这就到显示氪金力量的时候了,如果能凑出半个棋盘的王国侦察兵或高阶魔族,就能明显改变游戏方式。

所以无尽模式能明显增加单卡的交易收藏属性,有利于厂家后期做什么单卡黄金边框版、典藏版、纪念版什么的。

画画的部分其实也挺烦恼。

一张卡牌要趁手,还要兼顾到利刃这种体型的民众,即使小一点也比名片大,这样一来六边形棋盘就会变得很大。

中间也有考虑要不要换成棋子,结果最后还是选了卡牌。

卡牌能直接在卡面上写下攻防属性、飞行单位叠加加成等图标,这种形式比棋子更有利于降低学习门槛。

卡牌的形式,专一玩一个阵营的玩家不需要记住太多敌方知识,只要会看数字和图标就能顺利游戏。换成棋子就完蛋了,得专门背诵敌方形象和数值,或者听对方随意口胡,这种复杂度的桌游如果要背诵敌方情报,几乎不可能增加第三方,只有非常少量的硬核玩家能接受。

所以还是用卡牌,代价就是棋盘的占地会很大。包括对战双方座位、场外计数牌等在内,至少得一张比较宽的双人床才勉强够两人对战,如果要上三人,怎么也得有个小客厅才够用。

不过大也有大的好处,场面会比较明了,另外计数牌、物资等在场内外也不会显得突兀。

物资概念其实很适合做成巴克球(金属球磁体),能一堆堆直接放在棋盘上,也不容易丢失,计数牌、无磁力的金属小方块则差点意思。

卡面绘制阶段,李想负责自家人这边的单位刻画,王齐负责魔族的卡面绘制。

《魔界攻防战——战役版》里要出现很多现在还处于未知状态的魔族,这里有一部分能从历史书里找到线稿,不过这些线稿非常离谱,两本书里的同一个魔物,长相完全不同。

比如王齐从两本书里翻到的“妖姬”,一个和人差不多,多条尾巴头上长角,另一个的体表则覆盖了疑似几丁质颗粒的东西,并且背上有附肢。

他需要从书里的形象筛选出更靠谱的,然后做“艺术加工”……就是最终形象和参考资料没多大干系。

还有几张王国卡也需要王齐来做,就是李想的卡。

和营长用的版本比数值缩水了很多,李想加熊,只有8攻8防。暂时不推出李想和白小角的单卡,这是唯一单位,单卡两个人在家里印出来自己用就行。

数值这么低主要是出于军事保密,也是为了平衡性。

魔族的顶级卡会稍微高一些,10攻10防,没名字,叫佚名魔族010。

叫“佚名”的魔族挺多的,魔族总共就五个单位有名字的,小恶魔、歌玛、妖姬、冰魔和吸血鬼,其中吸血鬼在流放地就能找到,怕被其他混血弄死低调得很,他们和魔界已经分化很久了,很难说还能不能叫魔族。

李想花的时间多些,王齐时间少却要做主要工作,两个人折腾了一个月,才拿出全套图,让娜塔莎去联系厂家。

对了,这个项目要交版税,直接交到宫殿!

虽然根本没有实行专利法。

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