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抽离神魂印记的过程很简单,当然前提是你有神力核心的控制权,这就好像用电脑指挥飞机的航线,安排他们走哪条线,在哪将降落。这都是一条指令的事情。但这个前提就是你得坐在控制航线的那部电脑前,要是你没有这台电脑的指挥权,想从外面黑进去,那可就不是简单事情了。

现在维娜就相当于那个黑客,而且她已经黑金了系统中,因此现在的她就像是坐在那台电脑前的操作员一样可以随意控制航线,当然前提是正牌操作员宙斯别回来,不然他一接手我们这边的控制权就会丢失,好在宙斯现在已经是俘虏了,所以他时不可能干扰到我们的了。

用飞机来形容神魂印记其实还是比较恰当的,之前我们在奥林匹斯神族的神力核心中看到的那种有时会靠近边缘的彩色光点其实就是神魂印记,这些东西并不是固定在神力核心中的,而是在其中不断的游动。这种运动是没有规律的,而且毫无目的性,因此神魂印记有时候会游到比较靠近表面的部分,而这个时候我们就能从外面看到它。

本来如果神力核心只是个普通玩意,以奥林匹斯神族的神力核心两米多的直径来说,就算神魂印记潜入了核心内部我们也照样能把它抽出来。但是,很可惜神力核心不是个简单东西,这玩意不遵守物理定律,因为它是比魔法更加高端的存在。

虽然奥林匹斯神族的神力核心看起来就是一个直径两米多的发光球体,但是按照维娜的说法,这个东西的内部空间存在渐进式叠加现象。这种叠加是没有明显过度范围的,但是为了便于理解,我们可以把它想象成一段段的。你可以这样想象。首先将神力核心的外壳到球心连接一条直线,这个就是神力核心的半径了。现在我们将这条直线分成很多段,每段一厘米。从神力核心的外表面开始向球心深入,最外面的这一厘米是正常空间,也就是看起来一厘米长,实际也确实只有一厘米长。但是,第二段开始情况会发生变化。第二段的这个长度看起来应该还是一厘米,但是实际长度却是自身的一厘米乘以奥林匹斯神族的神力核心压缩等级。

神力核心压缩等级是根据本神族的平均实力而定的,奥林匹斯神族的压缩等级实际上还不如我们行会的混乱与秩序神族,因为混乱与秩序神族的平均个体实力比奥林匹斯神族高。

目前混乱与秩序神族的压缩等级是七,维娜估计奥林匹斯神族的压缩等级大概是五点几。

我们假设奥林匹斯神族的压缩等级是五,那么这个第二段的一厘米的实际长度就是一乘以五,也就是五厘米。现在把一二段连接起来看,如果你将手伸进神力核心中,想要摸到第二段的尽头,虽然看起来只有两厘米远,但实际上你必须伸进去六厘米长的一段手臂才能碰到其尽头。这还只是第二段。第三段的长度看起来还是一厘米,而实际长度会变成一乘以压缩等级的平方,第四段则是一乘以压缩等级的立方,后面就会变成四次方五次方一直延续到核心位置。

基于以上数据你就会发现,越靠近核心你的深入深度就会越大。假设核心是透明的,然后你用一束光线射入核心内部,你就会发现,随着光线逐渐接近核心,它自身却在减速,就好像遇到了阻力一样。当然我们都知道光是不会减速的,而它实际上也没减速,之所以看起来光线传播速度越来越慢,实际上是因为它通过的距离越来越长,而光本身并没有减速。

根据这个理论,再想想两米直径的神力核心,你就会知道它的内部空间实际上远比看起来的要大很多,而且我刚刚的表述方式只是为了便于理解,实际上这种压缩方式并不是以一厘米为基础的,实际上的分割比例要密集很多,所以空间增大速度非常快,最后的体积绝对是个天文数字。说神力核心内部是个小宇宙也毫不夸张。

要在这么大的东西内找出一个只有拳头大小的神魂印记,你可以想象那有多么困难了。好在我们现在有神力核心的控制权,这样就不用自己进去捞了,只要输入需要寻找的神魂印记的标记,它就会自动的游动到神力核心的表面来,而且这个过程只要几秒就能完成。

在我们的行会守卫维持好秩序之后外面的神族开始五人一组的按顺序进入房间内部,然后这些进来的神族会一个个的上到放置神力核心的平台上,之后维娜会让他们放开自己的神魂控制,之后维娜会从他们的神魂上进行采样,以这个样本作为依托输入到我们混乱与秩序神族的神力核心之中,之后混乱与秩序神族的神力核心就会自动的控制奥林匹斯神族的神力核心将对应的神族的神魂印记抽出来。当然,抽出来之后还不能结束,必须先问下他的意见。如果确定跟我们混了,那就不用把神魂融合,直接抽出来之后再融进我们混乱与秩序神族的神力核心之中就ok了,如果是不想加入我们,而是又其他想法的,那就把神魂印记还给他,至于他以后想去哪里,这个就死他自己的自由了。

本来按说我们已经打下了奥林匹斯神族,这些神族其实都相当于半个俘虏,所以完全没必要询问他们的意见,不过我们依然还是采用了这种比较宽容的政策。一方面是因为我们要扶植一个新的奥林匹斯神族,也就是赫拉即将接管的那个奥林匹斯神族,所以需要一定的流动人员。二来我们大概也提前推测过各种选择的人群数量,最后得出的结论是大部分之前说要投靠的奥林匹斯神族都会按照之前的承诺选择加入我们,会离开的只是其中很小部分,所以我们觉得牺牲掉几个无关紧要的小神去表现一下我们的宽容与大度还是挺划算的。

基于这个想法我们除了为所有想要离开的奥林匹斯神族抽取了神魂印记,而且还把缴获的物品中原本属于这些人的东西全都还给了他们。这些神族的用品大多具备专用特性,也就是除了本人之外几乎没人能用,所以我们留着的话也只能先去找人改造,改造完之后虽然肯定也还是赚,但收益其实已经不是很多了,因此我们觉得完全没必要贪这么点小便宜。

虽然抽取一个神族的神魂印记再决定归属什么的只要三十秒就能搞定,但是因为人实在太多了,所以最后等彻底忙完已经是希腊时间第二天凌晨了。

在完成了所有奥林匹斯神族的神魂印记抽取工作之后,维娜又开始对奥林匹斯神族的神力核心进行了逆向解析,这个过程有点类似于神力核心之间的吞噬,只是这次我们只用神力核心吸收掉奥林匹斯神族的神力核心中所蕴含的那些关于法则和各种技术应用之类的知识信息,并不会完全吞噬掉奥林匹斯神族的神力核心,毕竟这东西最后还得还给赫拉,不然她也没法组建新奥林匹斯神族啊。

等这一切全部忙完的时候已经由凌晨变成了中午,奥林匹斯神族的神力核心信息量显然超过了我们的认知,原本以为几十分钟就能搞定的事情居然愣是折腾了十个小时。不过这种事情我们倒是宁可它时间再长点,毕竟维娜那边的吸收时间越长,就说明我们吸收到的信息越多,对我们的好处就越大,所以我们不担心时间长,反倒是希望它尽量多坚持一段时间。

趁着维娜忙着吸收奥林匹斯神族的神力核心中的知识这段时间,我们行会的高层们也忙了起来。其中最主要的工作当然就是占领区的物资审计以及和赫拉协商具体物资分配,不过因为我们行会的指导思想是尽量保存奥林匹斯神族的实力,以稳定欧洲神界局势,所以我们并没有怎么搜刮物资,相反还从自己行会的物资中抽了一些奥林匹斯神族原本很缺少的东西补充了进去。当然,我们也不是什么都没拿,只是拿得不多,而且会根据奥林匹斯神族的实际情况拿一些我们需要,而奥林匹斯神族并不缺的东西。这也可以算是一种交易,我们提供了自己的物资交换了奥林匹斯神族的物资。

整个战役可以说都是我们打下来的,最后的战利品我们横竖也没拿多少,而且还倒贴了一部分回来,对于这样的盟友赫拉也实在没啥好说的,说是协商,其实也就是我们和赫拉互相询问下对方缺少什么东西而已,根本没有讨价还价,毕竟我们已经这么大度的再支持赫拉了,她脸皮再厚也不好意思跟我们争了。

除了奥林匹斯神族战役的善后处理工作之外,我们行会最近还在忙的一件事情就是那个有关于日俄玩家袭击艾辛格移动要塞的事情。按照早就制定好的计划,我们将这次的事情全都算到了松本正贺头上,而自己叫嚣着对此事负责的鬼手信长却因为我们和松本正贺的双簧而搞得自己里外不是人。至于俄罗斯玩家的参与行为,这个就比较尴尬了。因为俄罗斯玩家目前和日本的主要势力,也就是松本正贺的势力不是一路,所以客观上讲日本和俄罗斯现在应该算是半敌对关系,而这次鬼手信长虽然是和俄罗斯玩家一起完成了对艾辛格移动要塞的袭击,但是因为大部分日本人都把俄罗斯玩家当成敌人,所以这个事情还没法宣扬。鬼手信长虽然很想让俄罗斯玩家出来作证,但是他也知道,这个事情是绝对不能干的。以他现在和俄罗斯那边的关系,只要他一句话,冰封女妖肯定会派人出来给他作证,但问题是,如果真那么干了。日本玩家买不买账先不说,一个通敌的名头鬼手信长是铁定跑不掉了。所以,这次的事情鬼手信长也就只能打落牙齿和血吞,根本没法找证人。相反因为我们的原因,根本没执行这个计划的松本正贺反倒是证据一堆一堆的,搞得鬼手信长自己的队伍里很多原本不知道这个计划的人都开始怀疑鬼手信长是不是骗他们的了。

因为松本正贺和我们之间的关系依然是绝密,而且不出意外的话,以后很长一段时间内这个都依然会是绝密信息,所以此次对鬼手信长的情报反制措施就不能让一般玩家经手,毕竟整个行动都是机密,那些普通玩家根本不够级别知道这些事情。所以,这些乱七八糟的琐碎事件就全都成了我的工作,要不是智囊团那边还有素美可以帮忙分析情况,另外我还找军神计划了具体行动方针,单靠我自己估计累死也忙不完。

当希腊时间刚过正午的时候,维娜那边终于完成了整个工作,然后我们行会与奥林匹斯神族的敌对关系就被切断了。因为战役结束后就要统计战斗信息,所以我立刻就知道了维娜那边完工了,不过系统这边的提示却是逼的我不得不停下来先翻了一遍各种信息记录。

作为会长,每次战斗结束后我这边的战役报告都能堆成小山,多亏本行会基本无纸化办公,不然我就哪也不用去了,天天蹲办公室得了。

本次战役,我们行会的损失微乎其微,而且大多是淘汰款的机动天使,坏了正好更新换代。唯一比较严重的损失就是混乱与秩序神族中死了三名低等神族。这三位都是当初俄罗斯的神族投靠过来的,实力很一般,我甚至连他们的名字都不知道。这三个家伙属于运气比较烂的那种,在艾辛格移动要塞外围的战斗中刚好碰上宙斯突然杀过来,然后还没反应过来就被干掉了。因为当时宙斯出现的太突然,我们这边的高手都没来及跟上,所以这三位的死属于完全没法避免的事情。

之前我就说过,神族都是npc,和玩家不同,他们的生命就是一次性的,死了就是真的消失了,所以虽然只死了三个,对我们来说也算是比较严重的损失了。好在这次把奥林匹斯神族拆掉之后我们的人员得到了大补充,所以整体实力上依然是大幅度上升了。

损失方面基本上可以不当回事,收货方面就比较夸张了。物质资源方面收获几乎为零,除了搞到了一部分特种材料之外,几乎就没有收获了。这不是因为奥林匹斯神族太穷,而是因为赫拉的新奥林匹斯神族要做战后复苏,必然需要大兴土木,这样一来各种资源的消耗会非常恐怖。我们既然要扶植新奥林匹斯神族,自然是不好意思在这个时候抠他们的材料物资,所以除了一些他们用不上的,或者本身就属于希腊特产的矿物,大部分我们都留了下来。

除了基础资源,装备道具方面我们只是拿了几十件而已,这个数量大概占到发现装备总量的千分之一点几,基本上等于没拿。当然,我们拿的都是高级货,而且很有针对性。虽然我们要扶植新奥林匹斯神族,但也不希望扶植出一个和我们一样强大地存在,因此我们拿走了他们的大规模神战中需要用到的一些特殊装备。这样可以确保新成立的奥林匹斯神族有一定自保能力,足以完成我们希望他们完成的稳定欧洲局势的任务,同时又限制了他们的对外扩张能力,并且使其对我们有一定程度上的依靠。至于说由此导致的新奥林匹斯神族的实力下降,容易被别的神族欺负的问题,这个其实就不是问题。小打小闹什么的,那都是赫拉的事情,出了问题也是她无能,和我们无关,真要有大规模袭击什么的,难道我们会坐着不管?所以说这些东西我们拿走了也就拿走了,对新奥林匹斯神族来说影响并不大。

除了以上两种物质方面的收获外,我们最大的收获还是另外两个方面的收获。一是技术资料方面的收获。奥林匹斯神族和之前我们打下来的佛门以及俄罗斯神族都不一样。

俄罗斯神族是个比较弱小的神族,实力很一般,要不然我们当初也不可能打得下来。从他们那里得到的各种魔法资料什么的受到他们弱小势力的限制,自然不会太高端。

佛门相对来说还算是相当给力的神族,不过那次战斗我们是雇佣兵,说白了就是战斗有我们得份,分脏就没我们啥事了。尽管我在其中坑蒙拐骗也捞了不少好处,但总体来说我们也就是跟着天庭喝了点汤而已,肉都让人家吃了,我们收获的东西真不多。因此我们并没有从佛门那里收获到多少信息方面的资料。

明白了之前两次对神族战争就可以发现,这其实才是我们行会真正意义上的第一次成功的对神族战争,而且袭击的目标还是这么大的一个老牌强力神族。当然,这次的胜利主要还是敌人内部出了问题,不全是因为我们。要不然我们也不会自大到认为自己一个行会就能搞定奥林匹斯神族这么强大的老牌神族势力了。不过不管怎么说,我们这次总算是赢了,而且因为要抽取神魂印记,所以维娜把奥林匹斯神族的神力核心整个都给翻了个遍,其中的各种信息自然是全都记录了一份。

虽然信息资源方面这次的收获很大,不过真要说起来,这次最大的收获还是人力资源和系统化培养机制。

这次我们几乎把整个海神系以及全部的冥神系,还有部分天神系的奥林匹斯神族都给挖到了我们行会。尽管考虑到奥林匹斯神族未来的发展,我们给赫拉留了一部分人,但是总体来说我们还是挖走了大部分高端人员。当然,因为他们有足够的信徒资源,所以收集信仰之力应该会非常的快,所以要不了多久就能重新培养出一帮强力打手。毕竟以前是僧多粥少,喂不出几个胖子来。现在奥林匹斯神族的大部分神祗都让我们拐跑了,可信众还是那么多,这剩下的奥林匹斯神族成员等于是一下子就脱贫致富了,这要是还不能在短时间内喂出几个胖子来那才叫有鬼呢。

当然,虽然搞到这么多的神族是个不错的事情,但是我觉得另外一件事情的意义也很大,那就是我们这次把奥林匹斯神族的圣斗士培养体系整个都带了过来。

之前因为冥界的冥斗士和波塞冬的海斗士都有自己的名称,所以我一直以为他们中任意一个就能培养斗士系统了。结果后来直到哈迪斯加入之后我才知道,搞了半天圣斗士培训计划一直被宙斯捏着关键步骤,也就是说海斗士和冥斗士的数量其实是宙斯控制的,虽然这些斗士都是各自的首领神祗带队,但是其数量必须由宙斯审批,宙斯不同意,他们就没法补充。

这次把奥林匹斯神族整个打下来之后,这个宙斯掌握的最关键步骤自然也到了我们手里,回去之后我们就可以量产三种斗士了。不过根据哈迪斯和波塞冬的意见,我们以后最好不要培养圣斗士或者海斗士、冥斗士,而是根据自己的行会特点专门研发一种适合我们自己的需要的斗士。想当初哈迪斯之所以会使用冥斗士而不是圣斗士,就是因为圣斗士不适应冥界的环境。

现在我们行会的总部在中国,但是在世界各地基本上都有一点点势力,其中欧洲和美洲各有一个大型据点,所以我们需要的斗士可能会比较复杂。按照哈迪斯他们的建议,一种可能都不够,必须研发几种新的斗士体系,而且原本的冥斗士和海斗士还得保留,毕竟我们行会不但在地府那边有一大片产业,在海底下还有一座亚特兰蒂斯城,所以这个冥斗士和海斗士必然是有用武之地的。

抛开这些行会收获,我个人方面的收获就是多了俩称号以及一大堆的经验值。

新增的两个称号一个叫“文明终结者”,另外一个叫“终极掌门人”。

这俩属性说真的都挺奇怪的。按照说明,文明终结者的来历是因为我直接干掉了佛门、俄罗斯神族以及奥林匹斯神族,而且还把日本的高天原神族给打了个半残。按这个说法,我等于就是灭掉了四个文明,所以这次的得到了一个文明终结者的称号。

按照系统惯例,称号都是会追加属性的。文明终结者这个称号的追加属性是一条比较虚幻的属性,内容是造成敌对势力内部的恐慌和混乱。这个属性表现在npc身上就是和文字描述一样,会使npc变得心情紧张,然后可能会出现叛变的或者消极怠工的存在。当这个属性作用在玩家身上之后,一般来说就会出现技能使用失误率上升这样的负面效果,而且因为这个是称号附带属性,优先级高于魔法属性,所以无非被抗磨或者是驱散类的能力驱除,基本上只要我不死,敌对状态不解除,这个负面效果就不会消失。虽说这种影响可能不是很直接,但是你不得不承认,在行会战之类的大型战役中其效果还是很明显的。另外,这个称号貌似增加了我之前就有的对npc的威压属性,感觉好像npc对我都更加的恐惧了。

相比之文明终结者这个称号,终极掌门人这个称号似乎要更加实在一些。按照说明,这个称号的出现原因是本行会的行会神族人数过千,而且行会会长在行会神族成员的认知中高于其自身等级,因此获得这个称号。这个所谓的认知高于自身等级,也就是说混乱与秩序神族的所有神祗都认为我比他们强大,承认我是他们的领导者,而不是高傲的认为他们是神族,把我当成给他们打工的。

虽说我们我们冰霜玫瑰盟依然是全世界唯一的一个拥有了行会神族的行会,但是我已经可以预见到了,将来别的行会就算获得了行会神族,也很可能出现行会神族不鸟自己会长的事情。毕竟按照系统分配的方式就能看的出来,实际上行会神族是一个行会供奉的神族,而不是这个行会拥有的神族,所以就系统定义来看,行会神族其实是比行会更加高端的存在。在这种情况下,会长要想凌驾于行会神族之上,除了要有超强的战斗力之外,个人魅力以及智谋之类的东西也必须要够高。否则的话人家凭什么听你的?

行会神族和行会之间的关系其实就像是农民和地里的庄稼。行会神族是农民,行会则是庄稼。虽然农民必须要依靠庄稼才能活下去,但你有见过庄稼指挥农民的吗?为了自己吃得好,农民需要开垦更多的土地,需要为庄稼浇水施肥,还要为庄稼抵挡各种灾害,但这依然不能改变农民比庄稼地位高得事实。所以说行会神族是高于行会的,他们只需要行会发展壮大就可以了,至于行会对他们的指挥,这些行会神族完全是可以无视的。

之所以我们行会这边形式发生了逆转,这个是多方面原因造成的。第一点,也是至关重要的一点就是我够强。混乱与秩序神族内的所有神祗,不说我能战胜他们,起码没有哪个敢说一定能干掉我的。实力最强的哈迪斯、孔雀他们几个也顶多是比我强一些,单挑的话只能说是压制住我而已,想干掉我几乎是不可能的事情。至于其他的弱一些的神族,甚至连我都打不过,所以说我指挥他们的时候,这些神族不会觉得有什么委屈。服从强者在神族中本来就是基本观念,这个没什么好说的。

除了我够强之外,混乱与秩序神族对我的态度不同还有三条比较重要的原因。一是维娜和我的关系,二是混乱与秩序神族的成员加入方式,三是我的交际手腕。

维娜是混乱与秩序神族的主神,手里掌握着神力核心,因此她的观点对整个神族的影响都至关重要。这就好像一个国家,虽然说最高领导人不可能一个人左右整个国家的态度,但你不得不承认,最高领导人的观点很大程度上可以影响这个集体。维娜和我一开始就是打出来的关系,而且她在现实中有实体存在,等于是被我领导着。这种从属关系是一直存在的,维娜本身并没注意,但它确实影响到了别的混乱与秩序神族对我的态度。

至于混乱与秩序神族的加入方式,这个也是比较特殊的地方。因为目前为止行会神族就只有我们冰霜玫瑰盟的混乱与秩序神族这一支,所以我们也不知道自己的神族扩大方式是否正确,但是就我们自己的推测来看,我们行会的这种方式很可能有点问题,至少属于非主流的扩大方式,因为我们不是让混乱与秩序神族自己招人,而是由我在往里拉人。这就等于是说混乱与秩序神族的人事任免权在我手里。对比现实中的公司、政府就可以知道,具备人事任免权的都是非常重要的人员或者部门,而为掌握着混乱与秩序神族的人事权,这无疑加大了我在混乱与秩序神族中的分量。更重要的是,目前混乱与秩序神族中的所有神祗基本上都是我介绍进来的,因此我对他们就等于是又知遇之恩,这种感情上的关联也让他们觉得服从我是件理所当然的事情,自然就不会有排斥感。

最后,我的交际手腕很大程度上也左右着混乱与秩序神族对我的认知。当然,我这里说的交际手腕不是说我在玩弄混乱与秩序神族内部成员之间的关系,而是我在神界的影响力。不要忘记我还有个神族中间人的身份,各地区神族在我这里进行各种矛盾的磋商和谅解,而我在这里虽然不能说是裁判,但起码我对这种高级会议有一定的影响力。这种影响力决定了那帮混乱与秩序神族觉得我是能为神族进行是非裁定的更高等存在,自然他们就更加不觉得服从我有什么心理障碍了。

正因为以上这些原因,所以可以说混乱与秩序神族对我的服从完全是不带任何疙瘩的打心眼里服从,虽说他们未必就会对我死忠,但起码他们觉得服从我的命令是理所当然的。

以后是否还有别的行会会长能做到令行会神族折服我不知道,但是至少我觉得他们没法做到我这么多。

基于混乱与秩序神族全体成员对我的服从,系统给我颁发了一个终极掌门人的称号。这个称号的功能分成两个部分,前半部分和之前那个文明终结者的称号功能有些类似,只不过文明终结者是压制敌人的士气打击他们的情绪,而这个终极掌门人则是对内鼓舞士气稳定情绪用的。

终极掌门人的加成属性是当我进入战场范围后,所有本方及本方盟友势力将士气高涨。这种士气体现在npc身上就是正常的士气,比如说作战勇敢、不会被敌人所恐吓之类的。表现在玩家身上就是使玩家的技能使用成功率小幅上升,同时小幅降低耐力消耗速度,且当耐力值进入疲劳范围后,玩家不会感受到疲劳。

《零》的耐力设置和一般游戏不太一样,这里的耐力有三个段,最前面是大约占总量10%的绿色区段。当耐力值在这个范围内的时候玩家的实际体力输出会超出正常标准,也就是说你原来力量10,现在可能实际输出会达到11,反正就是和体能有关的东西都会比较强一些,不过当耐力值在绿色区段时,消耗速度会比平时快一些。后面从10%到70%这个区段是黄色区域,这个区域是正常体能消耗区段,这个区段的体力输出就是正常值,耐力消耗速度也是正常。最后面70%到100%这个部分就是红区,也就是所谓的疲劳区。一旦耐力进入这个范围,玩家就会感觉到累,这和一般游戏的设定不同。大部分游戏在耐力见底之前人物本身都不会有任何变化,而且玩家也感觉不到疲劳之类的感觉。但是《零》有这样的设置,一旦耐力进入红区,那么玩家就会开始感觉疲劳,人物的攻击力什么的会开始逐渐下降,技能失败率也会上升,而且随着耐力的消耗上升,这种现象还会不断增强。

我的这个终极掌门人提供的士气支撑就是对这个部分有所影响,有我的这个称号支撑,我的己方人员就不存在这个30%的红区了,只要耐力不见底就可以自由活动,等于就是把黄区从10%一直延伸到了100%,取消了红区设置。

以上这些还只是终极掌门人称号的加成和文明终结者类似的部分,后面还有不同部分。这个终极掌门人除了加士气之外,居然还附带有全体加抗性的效果。这个抗性不是某一种抗性,而是所有抗性上升1%。看起来不多,可这又不是加给某一个人的,一个战场上那么多我方玩家和npc,同时提高1%,这个数值绝对非常可观。虽然那些玩家和npc自己可能没啥感觉,胆战斗结束后在系统显示的行会战役报告中就可以很明显的看到差别。那绝对是能省下不少药品,而且能小幅度降低伤亡率。

看完了两个称号的效果之后我又开始查看自己的等级属性,之前战役报告中显示我因为会长身份得到了行会经验值提成,另外我自己还杀了不少神族,这些都是经验,战斗一结束就全都发下来了。不过战役记录只通报增加了多少惊讶,我还不知道自己得到经验后到底升了几级呢。

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