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漂亮国的玩家们享受着《毁灭公爵》带来的刺激,完全沉浸在了3d第一人称射击游戏的乐趣中。

而在地球的另一边,霓虹国。

街机圈还在关注恶龙和tAIto公司合并的消息,掌机圈还在为即将开始的次世代掌机之争蓄力,主机游戏圈在结束了去年年末的大战后,也开启了新年的新征程。

而首先开心起来的莫过于战旗游戏玩家了。

自从2年前开始,每年的月份似乎都变成了战旗游戏的密集发售期。

94年有《火焰纹章 纹章之谜》《光明力量2》《梦幻模拟战2》三款神仙大作同台竞技。

95年也有《皇家骑士团2》横空出世,还有《万代第三次机器人大战》这样的Ip向大作发售。

在96年1月末,战旗游戏的粉丝同样迎来的了一部恶龙公司最新出品的战旗游戏:《前线任务》。

虽然是新作品,但土田俊郎通过《光明力量》系列已经充分证明了自己的游戏功底。

而不同于其他几款战旗游戏‘剑与魔法’‘骑士与王国’的世界观,《前线任务》以现代世界为基础搭建起来的近未来世界观,更是显得与众不同,让军事迷们眼前一亮。

而不同于恶龙《机战》和《万代机战》,胡扯一样的机甲设定,《前线任务》中现实风格的机甲设计,同样也让超级真实系机甲粉丝津津乐道。

这样一部完全和之前战旗游戏不同的作品,刚一发布,就成功吸引了战旗玩家们的注意力。

虽然游戏的3d建模有些粗糙,并且视角不能转换,只能算是一个使用3d建模的2.5d技术。

却丝毫没有影响玩家们的购买欲,在恶龙口碑的加持下。

游戏首周销量轻松突破了25万大关,超过了前世首周的销量。

虽然这个成绩不及去年的《皇家骑士团》,但作为一款近现代架空风格战旗游戏,这个销量也足以让人满意。

而且比起游戏的销量,游戏发售后,在玩家和媒体中的口碑,要更加优秀一些。

完全是好评如潮,不仅UcG和FAmI通纷纷打出了33和34分的殿堂级评分。

战旗玩家们也一下就爱上了这款与众不同的超真实机甲战旗游戏。

虽然在正式发售前,通过各种媒体和广告,几乎所有玩家都知道了游戏的特色和卖点。

无非就是现实主义路线、近未来故事设定、以及机甲部位击破。

但真正上手玩过游戏后,粉丝们还是被深深震惊了。

机甲身体、左手、右手、腿部的设定,听起来也没什么。

但是在加上丰富的武器和零件系统,机甲就不仅仅只是‘四个部分’了。

通过不同的配件和武器搭配,完全可以让每一部机甲都变得与众不同。

不仅仅是机甲功能,根据部件的不同,机体会有不同的形象。

而不同于其他战旗游戏单一血槽的设定,机甲四个部分的单独耐久度设定,更是让游戏玩法变得和其他战旗游戏完全不一样。

游戏由其他战旗游戏的‘利用地形、武器克性,清理外围,集中战力围攻boSS’。

变成了更加细致的:“不仅要利用地形和武器击破敌人,更是要找到每一台敌人机甲的弱点,优先击破对方的关键部位,争取优势。”

火力强的先打掉它的武器,跑的快的先打断它的腿,有治疗能力的先废除它的治疗装置...

总之,对付不同的机体,优先击破不同的部位,会给战斗带来完全不同的体验、不同的游戏难度。

如此的设计,直接把游戏的战略性拔高到了一个新的层次。

尤其再配合上己方繁多的武器,和自由组合的设定,更是让游戏玩法变化无穷。

每一关都有不同的打法,每个人都可以通过打造自己独有的强力机甲,用自己的方式来过关。

游戏的关卡攻略就显得有些微不足道了。

当然,这样的设计,也会让游戏战斗前的准备阶段,玩家需要进行大量调整,显得有些繁琐。

但谁在乎?

对于战旗玩家、机甲粉丝来说,玩到就是这个味道。

与《前线任务》相比,无论是恶龙的《机战》,还是万代的‘机战’,都显得有些‘小儿科’了。

尤其游戏一板一眼的扎实感,近未来的现实世界设定,再加上特别邀请的天野喜孝和下村阳子负责的人设与配乐,更是让游戏充满了史诗感。

粉丝们一时间都沉浸在了土田俊郎打造的近未来世界中,拼装着自己的最强机甲。

不过,对于恶龙公司来说,或者说是恶龙的游戏发行部门来说,《前线任务》在霓虹国的成功,让他们有些挠头。

按照以往恶龙的传统,可是非常重视国际化的,基本上什么游戏都会尝试推出国际版本,在全世界范围内进行推广。

但对于《前线任务》这款游戏,完全做不到啊!

这款游戏简直比几年前quintet推出的《蕾莎出击》还要让人头痛。

《雷莎出击》至少还只是涉及‘神’的概念,还能通过架空、修改神明的设计,通过海外其他国家的游戏审核。

但《前线任务》这个大冤种,走的却是现实主义路线,游戏更多的是反映战争的残酷,国家与国家,地区与地区之间的利益纷争。

游戏里出现的国家在某种意义上,完全可以说是现实世界里国家的映照。

除非把游戏推倒重来,否则想要在海外地区推广,恐怕难度不小...

什么?在游戏制作前,发行部门为何不干涉土田俊郎的游戏设计!

这...除了刘川谁能做得到?

在恶龙发行部门只是发行部门,可没有对制作人指手画脚的权利。

而刘川对于《前线任务》,更是不可能直接让土田俊郎修改游戏故事大纲和背景了,毕竟现实世界影射的近未来世界,也是游戏的一大魅力。

如果抛弃现实背景,完全变成架空背景,那《前线任务》也就不是《前线任务》了。

当然,比起恶龙发行部门的头痛,mF公司、铃花公司、恶龙积木几个公司都开心极了。

《前线任务》这种可组装的机甲设计,可是非常适合做成模型、玩具呢。

想想吧,别人的机甲模型,都是卖一台算一台。

而自己的机甲模型,却并不仅仅按个数卖,即使在卖出后,也可以通过无限生产各种组装配件,让玩家自由组合,再次收购玩家的口袋。

这赚钱能力直接拉满。

粉丝、媒体、恶龙公司,一时间都沉浸在了《前线任务》的热销中。

只有恶龙发行部不断头痛的尝试着游戏海外发行的可能性。

这游戏真的很难走向世界呀...

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