在一个个游戏的展示下,恶龙新品发布会不断被推向一个个高潮。
8款第一方游戏大作,将在未来4个月时间内陆续推出,平均每个月至少两个游戏,将成为Gp主机在漂亮国和对手竞争的利器。
三上真司、铃木裕、石井精一、稻船敬二、九条一马等恶龙的王牌制作人们,也陆续登台E3大展,第一次正式在漂亮国玩家面前露出了真容。
除了公布游戏,增强Gp主机吸引力,恶龙也有意像前世霓虹国游戏公司一样,把这些王牌游戏制作人包装一番,推到聚光灯下,进行造神运动,接受玩家的崇拜。
当然,恶龙这么做可不仅仅只是为了宣传游戏、提高销量,以及万一游戏失败,把制作人拿来祭旗、平息众怒。
恶龙更主要的原因还是分担一下刘川王牌游戏制作人的光环,让刘川不再那么显眼。
不过刘川想要低调,显然也有些困难。
当八个第一方游戏全部公布完毕后,在马克·塞尔尼的邀请下,刘川再次走到了展台中心。
在公布了wdc版的《索尼克RUN》之后,Gp主机的王炸游戏《索尼克大冒险》,也终于要揭开自己的神秘面纱,第一次出现在世人面前了。
“大家好,我们又见面了!”刘川笑着再次打起招呼。
台下兴奋地玩家们也笑了起来,安静了一些,期待刘川这次会给自己带来什么样的惊喜。
刘川则不紧不慢的说道:“刚刚,我公布了《索尼克RUN》这个掌机作品,而接下来,我要公布的作品,也是‘索尼克’有关,这是一款全新的3d索尼克游戏!”
随着刘川话音刚落,身后的大屏幕上顿时出现了3d‘索尼克’的样子。
现场的玩家们顿时沸腾了,欢呼声完全不输《超级马里奥64》发布时的情景。
比起《索尼克RUN》这个掌机2d索尼克,现在眼前这个3d版的《索尼克大冒险》显然更让人期待。
这才是真正的大制作,才是众人最期待的索尼克。
继3d‘马里奥’之后,‘索尼克’也终于3d化了。
恶龙还真是会给人惊喜呢!
无数的玩家盯着大屏幕,深深被屏幕中索尼克帅气的样子吸引。
只见在大屏幕中,索尼克化身一个跑酷少年,正在充满摇滚味道的背景音乐下,不断奔跑着。
从高高的斜坡直接飞奔而下、突破音障;
站在护栏上极速的滑行、穿插以潇洒的跳跃转身换轨;
在地下管道中极限奔跑、顺便来几个飞速大回环;
在废弃工厂中像撞球一样疯狂的撞击....
游戏的视角不断切换,一会是第三人称背后视角,一会又是3d横版游戏视角,一会又变成了俯视视角。
游戏中的场景也不断变换,从城市街道、到森林小道、到神秘工厂、到城市下水道...
不过无论怎么变换,索尼克始终都没有减速,速度感被完美的表现了出来。
所有的玩家都看着如痴如醉:这就是3d时代的索尼克吗?
这绝对就是玩家们心中索尼克应该有的样子,竟然被完美展现出来了,刘川大神实在太懂索尼克了!
比起之前2d版的索尼克,进入3d世界后,索尼克完全是脱胎换骨的大进化!
实在太酷了!
久多良木健看着索尼克的样子,只感觉一阵无力,恶龙有刘川在,游戏实在太强了。
大川功看着索尼克的英姿,也不由想到了自家的半成品‘诺亚’:世嘉的制作实力已经和恶龙差这么多了吗?
大川功不由想起第一次和刘川见面时的情景,那时刘川对自己的建议,自己完全当了耳旁风...
荒川实看着玩家被索尼克吸引的样子,心中也是一阵紧张:难道要再次上演‘马里奥’VS‘索尼克’的大戏了吗?
当年SFc和md平台上的‘马里奥’‘索尼克’大展实在让人印象深刻。
‘马里奥’还是第一次遇到真正的对手。
这一次‘索尼克’似乎又要卷土重来了!
刘川站在展台上,看着台下兴奋的玩家,脸上也微微露出笑容,稍稍松了口气:玩家们似乎很认同自己这个‘大杂烩’索尼克呢。
《索尼克大冒险》虽然名字和前世dc上的《索尼克大冒险》一样。
但是游戏的玩法却并不相同。
因为Gp性能的不足,完全不能模仿出dc版本《索尼克大冒险》玩法。
Gp主机也根本就没有那么多的多边形,用来制作dc版本《索尼克大冒险》中的场景。
Gp版《索尼克大冒险》的制作难度,远远超过了刘川的想象,甚至远远超过了之前做过的《功夫熊猫》。
虽然比起阿宝,索尼克少了很多动作要素,唯一的特点就是速度,就是快!
但正是这个速度感,让游戏制作难度激增。
这不仅仅是对Gp主机运算速度的考验,更是对游戏关卡内容制作的考验。
因为索尼克速度太快,普通的关卡长度根本不能满足这款游戏。
一个正常一分钟通过的关卡,索尼克可能十几秒就跑完了,玩家还没有玩爽,游戏就结束了。
而游戏也不能像《超级马里奥64》《功夫熊猫》一样,制作一个个箱庭关卡,让索尼克去解谜冒险。
那样就完全发挥不出索尼克的速度优势了。
毕竟索尼克最大的魅力就是速度,放弃了速度的索尼克,魅力必然大打折扣。
当然也不能一味的增加游戏关卡长度和丰富度。
太复杂的关卡设计,也会让游戏运行不流畅。
既要让游戏关卡满足索尼克的速度要求、长度要求,又要让关卡的设计在Gp主机的运算性能之内。
这就让游戏的制作变得复杂起来。
为此刘川想了很多办法,比如借鉴一下前世SS版《索尼克R》的设计方法,把‘索尼克’当成赛车游戏来设计,把地图设计成环形赛道。
这样一来就能解决地图长度问题了,能大大降低场景的复杂度,运算也没有任何问题。
不过在尝试一番后,刘川发现这样的玩法一点也不‘索尼克’。
在玩家心中,索尼克一直是一个一路风驰电掣奔向终点的蓝色小刺猬,可不是一个在循环赛道中跑圈的‘索尼克汽车’。
所以刘川果断放弃了‘环形赛道’重复使用的设计方案,转而从后世各种游戏中寻找灵感,来丰富索尼克的玩法。
《索尼克大冒险》的玩法也和最初的策划案相比,有了相当大的差异。
在不断的测试修改下。
游戏的3d第三人称视角的玩法依然作为核心玩法被保留下来,但场景却进行了大量删减,仅仅保留了城市街道、地下管道等几个简单场景。
这几个场景背景相对简单,对多边形要求较低,对Gp主机的压力也更小。
尤其在减少敌人数量,变成了一个更加重视计时竞速的游戏后,游戏的流畅度更高了。
不过随着原本计划中大量关卡被放弃,也让游戏内容却变少了。
为了丰富游戏内容,刘川又拿出了3d人物和场景的2d经典索尼克玩法,以及俯视视角的‘3d弹珠台’玩法。
这两种玩法在后世索尼克的作品中也都出现过,完全能体现索尼克的速度感。
终于在刘川的‘修修补补’下,拥有三种不同玩法的《索尼克大冒险》诞生了。
三种玩法不断在游戏中穿插切换,让玩家体验索尼克速度带来的乐趣。
索尼克也从一个Act游戏,变成了一个不同模式从起点跑到终点的计时竞速游戏。
虽然因为没有敌人的存在,游戏听起来有些无聊。
但是当索尼克跑起来,体验到前所未有的速度感后,就会情不自禁的投入其中。
玩家需要挑战的不再是敌人,而是索尼克自己。
游戏始终都会通关,但能用多长时间通关,就要考验玩家的技术和背板能力了。
对于这个游戏,刘川还是非常满意的,游戏唯一的缺陷,也许就是因为性能的限制,仅仅只有一个索尼克可以使用,索尼克的小伙伴们不能展示自己的能力一展身手了。
不过看着台下玩家们兴奋地样子,刘川知道这个缺陷应该不算什么。
游戏么,如果一次就做到完美,那就没有改进空间了。